American McGee’s Alice: Madness Returns

Если стиль оригинальной «Алисы» – психоделическое, мрачное, сюрреалистическое виденье соответствующей сказки, то стиль второй «Алисы» это виденье стиля первой, только со «свистелками и перделками», а также более пёстрой палитрой. Художники старались, но их подход оставляет желать лучшего, ведь теперь, когда эстетика сказки Кэрролла пропущена через призму монструозности по второму кругу, в местных образах уже очень трудно узнать очертания Страны Чудес. Появилась чёрная слизь в качестве олицетворения местного зла – безотказный индикатор издохшей фантазии авторов. Ранее, Я посвятил этому «явлению» целую статью. История главной героини менее следует по стопам первоисточника. От сиквела логично было ожидать пересказ продолжения Страны Чудес – Путешествие в Зазеркалье, но этого, естественно, нет. Я понимаю, что такие узнаваемые образы, как шахматное королевство, Труляля и Траляля, МакГии и Ко. очернили, в хорошем смысле этого слова, ещё тогда в первой игре; но что мешало появлению Зазеркалья, Белого Рыцаря, или, например, Красной Королевы – загадка. Также, спорной значимостью и увлекательностью обладают «воспоминания» Алисы, которые мы находим по мере прохождения этапов. На мой взгляд, эта гора графомании едва ли может тягаться с оригинальными цитатами вроде «Если в мире все бессмысленно, что мешает выдумать какой-нибудь смысл?». Словом, «какого чёрта в игре по Алисе так мало Алисы?» мистический вопрос, сродни «откуда берётся пыль?» или «куда уходят деньги?».

Если бы те же силы вложили в уникальный проект, вместо того, чтобы реанимировать классику, результат, по крайней мере, не выглядел так фальшиво. Иначе, возникает стойкое ощущение, что Кто-то хочет продать твоё чувство ностальгии тебе же.

Впрочем, первая ошибка дизайнеров даже не в стиле, а геймплее. Не до конца понятно, зачем игру так сильно ориентировать в сторону слешера. Будто, авторы могли предложить то, чего не в силах дать Bayonetta, Ninga Gaiden или God of War. Напомню, первая часть была почти полностью third person shoot’ером, и отлично себя чувствовала. Нет, в Madness Returns тоже есть открытые пространства и стрельба, но от этого проект не становиться менее комнатным и беззубым. Все эти однообразные стычки с врагами, которых, буквально, забиваешь одной кнопкой, оружие, по сути являющаяся просто приобретаемой способностью блокировать или наносить тяжёлый удар… это очень безбожно сыплет соль на рану, не развлекает вовсе. Особенно, если вспомнить об оружии из первой части, которое замораживало врагов, создавало укрытия, выстреливало залпом сродни миномёту БМ-31, призывало фамильяров! и, в конце концов, очень круто выглядело. При этом не то, чтобы новая Алиса была отвратительной игрой (7/10 как-никак), но она просто элементрано хуже оригинала, что её и обесценивает. И, опыт, который она несёт сама по себе, очень жалок, безынтересен. В неё стоит играть скорее из отсутствия альтернативы, чем преднамеренно. Единственное, поиграв в Alice: Madness Returns хочется перепройти American McGee’s Alice, это да.

Почему так вышло понять легко. Имя главного дизайнера не делает погоду – с ним работают люди, десятки людей. В первом случае это были Rouge Entertaiment и Ritual Entertaiment, которые в своё время, склепали и Sin и Heavy Metal FAKK2 и последний Legacy of Kain. А кто же работал с МакГии сейчас, под его непосредственным руководством? Spicy Horse. «Самый большой независимый разработчик в Китае». У них в послужном списке из громких проектов только провальный Grimm того же МакГии. А что у самого МакГии, после того, как он закончил работу над Алисой? Scrapland и еретический Bad Day L.A. Это, товарищи, как бы многое объясняет.

Comments

No Comments

Leave a reply

You must be logged in to post a comment.