Castlevania лучшая игра на Хэллоуин

Castlevania выросла из культовых сайдскроллеров с nintendo/super nintendo.
Члены клана Бельмонтов, столетие за столетием, живительным ударом кнута и метательными топорами, «успокаивают» вампира Дракулу, воскресающего в своём замке. Граф, в данном случае, предстаёт перед нами злом космических масштабов, у которого в подвале Ад, а Смерть на побегушках.
Изначально фабула не стала более популярной, чем, например, Марио, но фанаты таки появились: Водопроводчик в Грибном королевстве и Охотник на вампиров за работой – две неслабые разницы. Опять же, разборки с зомби, скелетами и живыми доспехами в готическом антураже – это более стильно, чем разные «ниндзя против киборгов».
К четвёртой (16-битной) части, в игре даже сделали человеческое управление и рациональную сложность. Серия, так сказать, завершила своё становление в качестве неумирающей классики. Однако, внезапно, оказалось, что пятое поколение консолей уже не за горами, и приключение вида «иди слева направо, убивая встречных», это как бы уже не то. Как сделать достойное продолжение? Решение было принято со вкусом: «изобретать велосипед» не нужно – есть двухмерная игра, давно опережающая своё время. В ней мы ходим не только слева направо, но и справа налево, да ещё и собираем при этом разные ништяки, помогающие эффективней разбираться с врагами и получать доступ к новым областям, не разделённого на этапы, громадного, монолитного «уровня». Речь идёт о серии Metroid, о наёмнице Самус Аран, а также её сложных отношениях с инопланетными формами жизни и космическими пиратами.
Ну, там у нас космическая станция и sci-fi, а тут будет замок и Дракула. Вопрос решён. Правда, именно «тупое копирование» не имело места. К делу подошли основательно – структура та же, но наполнение уникальное. Во-первых, новым главным героем стал Алукард – сын и анаграмма Дракулы. Беловолосый юноша хоть и полувампир, но всё-таки вампир, а значит, может пить кровь, пускать во врагов колдунства, превращаться в туман, волка и летучую мышь. Сразу чувствуется размах, да? Во-вторых, японцы притянули в игру их любимый кусок «ролевого элемента» – уровни и характеристики (опыт, сила, удача и всё такое). Третье, это «экономика»: грабь, убивай, собирай монеты – пускай на доспехи, зелья и оружие. Наконец, ворох других мелких интересностей, вроде фамилиаров, которые будут сопровождать вас в путешествии. Кого хотите? беса, призрака, фею, летучую мышь?
Вот так и появилась Castlevania: Symphony of the Night для Playstation и Sega Saturn. Масштаб «предприятия», думаю, можно оценить по одному названию, в меру пафосному и удивительно удачному. Оценки критиков ниже 9/10 не опускались.
На «один балл», которого не хватило «до совершенства» приходятся следующие недостатки:
- можно убивать кучку врагов для получения нового уровня, а можно без конца дубасить железный шар-ловушку, подкравшись к нему сзади. Экспа не заставит себя ждать.
- можно ходить в поисках денег по замку; а можно входить и выходить в одну и ту же комнату, где всякий раз появляется их небольшая, но приличная сумма.
- чтобы попасть в новую область замка, нужно применить новую способность воооооон в той комнате, которая воооооооооон в том углу карты, помните? Нет, не помните.
Как бы то ни было, приведённая концепция оказалась настолько удачной, что дотянула сериал до наших дней, в то время, как многие другие эксперименты по переводу игры в 3D редко заканчивались хорошо, не говоря о файтинге по мотивам.
За последнее десятилетие концепция Castlevania: Symphony of the Night разродилась шестью играми для карманных консолей от Nintendo.
Например, Castlevania: Dawn of Sorrow для DS (прямое продолжение Aria of Sorrow для GBA).
Мы играем Сома Крузом – одним из кандидатов на реинкарнацию безвременно почившего Дракулы, которого всё-таки окончательно успокоили в 1999ом году, согласно местной «мифологии», но «обещал вернуться». Сома, в отличие от других «кандидатов», придерживается позиции «Сам Дракулой не стану, и другим не дам», и тут пошло-поехало.
Кстати, одного из кандидатов в повелителей тьмы зовут Дмитрий Блинов. Причём, именно ему мы обязаны встречей с финальным боссом. Мораль: даже если японская игра рассказывает о сражении за трон Дракулы в 2035ом году, то виноваты русские.
Фишка протагониста в умении порабощать и использовать в корыстных целях души поверженных монстров. Из врага, значит, после убиения, с определённым шансом вероятности, вылетает «шар». Красный, синий, жёлтый или серенький, который, соответственно даёт нам новое заклинание/способность/бафф или навык.
Кроме того, при помощи «синтеза душ» апргрейдиться оружие. Всё бы хорошо, но выбить нужную душу из нужного врага, порой, является «неблагодарным» занятием.
Самое мощное оружие в игре, Коса Смерти, например, получается именно таким способом. Мало того, что для её создания нужна душа Смерти (что логично), которая является предпредпоследним боссом, так ещё и душа врага называющегося Last Guardian. Враг этот больше главного героя раз в двенадцать, обладает всеми возможными резистами, миллионами здоровья и настолько суров, что способен просто-напросто затоптать вас, хотя имеет на руках меч и крышку от ядерного реактора щит внушительных размеров. Само собой, шанс выпадения души из него близок к нулю, а значит, как и в случае с другими врагами, в дело идёт гридинг, то есть планомерное убиение несчастного на одной и той же локации. На игровых сайтах есть не один форум, где поднималась тема «как делать это правильно», хотя авторитетно заявляю, срывая покровы, что достаточно перелететь «гвардиана» в форме летучей мыши, после чего избивать его со спины – он не в состоянии развернуться. Самое интересное, что вы можете потратить часы за этим поистине бесполезным делом, так и не получив души: даже будучи экипированным в единственно-правильную амуницию, повышающую ваши шансы на успех, нужно быть настоящим мазохистом, и убить, наверное, несколько сотен неубиваемых «железных витязей». Затем, если вы всё же сподобитесь создать Косу Смерти, наверняка уровень вашего героя будет настолько высок, что все враги в замке будут умирать от одного только дружеского похлопывания по плечу, что как бы намекает на «надобность» вундерваффе над которым мы так долго корпели.
Сюда же можно отнести добычу секретных душ, которые также требуют насилия надо собой и консолью для получения, хотя на деле являются «пшиком».
Наличие в игре такого количества элементов, которые есть, но не нужны – прямая необходимость «карманной» игры, нужной в общественном транспорте, чтобы занять руки, но не на большом экране в гостиной, чтобы занять вечер. Я не говорю, будто это – что-то плохое, но Dawn of Sorrow, как и любые другие «карманные» Castlevania должны представать в правильном свете – они не делались с расчётом быть «чем-то большим», выходящим за рамки крошечного экрана. Так сказать, любая из них на 9/10 на деле 9’/10, если вы понимаете, о чём я.
Если что, другие части для GBA и DS не хуже: у кажой свои достоинства и недостатки. Скажем, самая последняя, Order of Eclessia, менее захватывающая, но выглядит интересней.

Нечто новое в сериале произошло совсем недавно. Castlevania: Lords of shadow – калька с God of War и Shadow of the Colosus. Казалось бы, при чём здесь Castlevania? Но, конечно же, там Кратос, а здесь Бельмонт, там – мечи хаоса, а здесь – кнут. Хотя, в идеале, называться это должно было бы Castlevania: Gods of War of Shadow of the Colosus. Я не говорю, что это плохо – «средняя температура по больнице» 8/10 баллов, но многие ожидали другого.

По-хорошему, Castlevania можно было бы развивать и в другом направлении. Ровно, как когда-то она была переделана под Metroid, она могла бы быть переделана под трёхмерные части Legend of Zelda, которая, надо сказать, тому же Метроиду довольно близка. Плюс, игру можно было бы сделать более серьёзной, более страшной, если хотите. Если не раньше, то на сегодняшний день наверняка. Эдакий «фентезийный нуар». Представьте, более-менее открытый игровой мир с деревушкой, где бывает только либо золотая осень, либо лютая зима; замок вампира вдалеке, и «сто» подземелий ведущих к нему. Пусть у героя был бы не только долг перед родом, а тёмное прошлое, неясное настоящее и туманное будущее; не только кнут, а арсенал мистера Бонда, причём включая местную красотку. Игра, например, не отправляла бы нас напрямик бродить по замку до победного конца, а отсылала гулять по округе, встречаться с разными персонажами от местных бандитов до священников, а также попутно вникать в покрытую пылью времени историю Дракулы, выискивая его слабые места.
Идея этой фантазии в создании более взрослого имиджа для бренда.
Вспомните, за что игру полюбили? как она обзавелась поклонниками? Представьте себя подростком или школьником младших классов, которому достаётся новая игра для NES/Famicom, внезапно, с нечистью и замком Дракулы! Калеченое управление и запредельная сложность? О, поверьте, это вторично, когда вы Охотник на Вампиров. Вот, что цепляет – цепляет стиль. А та же Symphony of the Night? Без Алукарда с его превращениями, без монстров, толпящихся в готическом замке, это же просто клон Метроида. Вот и сейчас, нужно было бы повторить всё то же самое, но для выросшей аудитории. Путь даже получилось бы похоже на незабываемый треш «Ван-Хелсинг», но, мне кажется, так и должна была бы выглядеть Castlevania нашего времени, после вливания «свежей крови». Всё та же игра, выходы которой когда-то приурочивались к Хэллоуину, но с новым, нарочито серьёзным лицом.
Более того, моя «фантазия» не просто близка к реальности, а основана на событиях уже произошедших. Так, создатель культовой серии слешеров Devil May Cry, небезызвестный Хидеки Камия, в детстве заигрывался в Castlevania, просаживая деньги на игровых автоматах. Связь между сериями, сцуко, шита белой нитью: готический замок с демонами и готический замок с демонами. Теперь, если вы вообще представляете о чём я говорю, вообразите себе того же Алукарда вместо Данте, Дракулу вместо Мундуса, опыт вместо крови демонов, и отвечающий не за стрельбу из кольтов, а за использование предмета как то святая вода/крест/топоры. И что, вышло бы хуже, чем Lament of Innocence? В общем, вот они корни: готика, темнота, вампиры, демоны. Просто надо быть темнее, и к вам потянуться люди. Поэтому, что касается тех же новых «лощёных» Lords of Shadow, по мне так это шаг куда угодно, но только не к продолжению сериала, который мы полюбили – это God of War: Скандинавская мифология.

Comments

No Comments

Leave a reply

You must be logged in to post a comment.