Герои
Heroes of might & magic 3 – одна из лучших игр в истории. В ней заложен настолько огромный потенциал, что я до сих пор предаюсь фантазиям о том, как он мог бы быть развит. Четвёртая часть разрушила всё, а пятая отказалась развивать идею, окончательно скатившись в полный шлак по средствам пары адд-онов.
Если вам интересно краткое изложение моих мыслей по поводу серии, то предлагаю вашему вниманию «Предложения по улучшению игры Heroes of Might and Magic V» – часть задания для вакансии помощника гейм-дизайнера (самонадеянная попытка произвести впечатление на Nival Interactive). Это подготовка для нашей грядущей дискуссии о Героях 6.

Прежде всего, и это самое важное, – придать Героям больше динамичности и сбалансированности. Фанаты всегда хотели, чтобы сетевые партии и Хот-сит не были бы настолько продолжительными (даже при выкручивании скорости в опциях игры и большом опыте участников, партии затягивались на очень продолжительное время и зачастую даже не доходили до логического завершения). Кроме того, базово в героях очень много… всего. И, как следствие, их баланс тяжело контролировать. Кроме того, при таком большом “изобилии”, у игрока обычно теряется какая-либо стратегия, а следствия его действий становятся неочевидными. Для этого я предлогаю сократить количество уровней существ, а также основных ресурсов до 5. Это сократило бы время на завоевание шахт и отстройку города до более сильных армий. При этом не надо делать по апгрейду и дополнительному апгрейду ВСЕХ существ, стоило применить такую возможность только к некоторым – огромное количество форм существ очень красиво смотрится, но на деле больше затягивает игровой процесс и расшатывает баланс (магнитный голем, бесы передающие Ману Пит-лордам). Также, стоило бы обратить внимание на пожелания игроков, которые, к сожалению, были коряво реализованных в Герои 4. Еженедельный прирост существ является по большому счёту данью традиции. Если бы существа приростали ежедневно, то игрок имел бы существенный тактический выбор: возможность как можно раньше начинать экспансию карты, или всё же выжидать, копя армии.
При этом не стоит сокращать количество ячеек под существа. Во-первых, герой мог бы использовать многочисленные армии существ как альтернативного апгрейда, так и с не модифицированными способностями. Кроме того, нужно попробовать удачно осуществить задумку, согласно которой предводителем армии может являться более чем один герой. Это связано с тем, что, даже когда игрок избирал тактику «взращивания» двух основных героев, ему приходилось подстраиваться под манеру игры противника и в любом случае, равного разделения войск между двумя героями для проведения сражений не происходило. Если пойти от противного, то можно просто предложить «равно разделить героев» между войсками – таким образом, при сборе всех армий, какой-либо из героев не оказывался бы не удел. Он не приходил бы добивать противника или совершать на него повторное нападение – он был бы равносильно задействован в битве, помогая своим магическими или боевыми способностями. Тем более, в качестве дополнительной фишки нужно предусмотреть выход героя на поле боя. Это всего лишь дополнительная возможность, реализованная скорее для галочки, но зато она понравилась любителям капитанов из Wake of Gods, и создателям внеочередных серий карт по Властелину колец, или всякому подобному контенту, который предпологает больший уклон в сторону ролевой игры, а не стратегии.
Также необходимо преобразить магическую систему. Во всех героях с заклинаниями происходила путаница – они в большинстве разделялись скорее тематически и стилистически. Так или иначе, в светлой магии можно было бы найти атакующие заклинания и так далее. Я считаю, что нужно разграничить магические школы более конкретно и математически выверено. Отдельное внимание стоит обратить на следующий ряд заклинаний:
Все заклинания глобальной магии вынесены в отдельный колледж и теперь не являются вспомогательными, а могут использоваться наравне с другими. Их первый уровень поможет временно получать базовые преимущества навыков путешественника. На втором есть Обитаемые шахты (аналог заклинания из вторых Героев, который поможет выставлять охрану из приведений на свои шахты или делать шахты «серыми», перенаселяя их при этом привидениями), Рельеф (заклинания для временного магического преображения рельефа местности – получение тактического преимущества). Посещение – послабление магам, позволяющие быстро навещать захваченные жилища существ, мельницы и так далее. На третьем уровне предусмотрены заклинания создания и устранения магического препятствия – это специально, чтобы третьи Дисайплс не сильно зарывались.
В магии вызова – идея хранителя. Аналог призыва Феникса из пятых Героев. Вместо феникса я бы предложил сделать за каждый город своего собственного хранителя. Это потребовало бы больших затрат, но не напрасных, так как подобная задумка производит сильное впечатление (King’s Bounty), и подчёркивает индивидуальность той или иной фракции.
Ещё важно злонамеренное использование Армагеддона в купе с существами к нему не восприимчивыми (одна из главных выигрышных стратегий в третьих Героя). Я предлогаю реализовать возможность такой стратегии специально, создав при этом множество вариантов для её реализации и множество вариантов противодействия такой стратегии (заклинание антимагии, артефакты, обретение иммунитета к армагеддону высокоуровневыми существами по мере их продвижения в рангах).
Ранги. Мне очень нравится идея рангов из Wake of Gods. Благодаряней становится возможным совершать победоносные «марш-броски» по карте, не возвращаясь при этом каждую неделю в город. Плюс, становится не так страшно за одного из основных героев, потерявшим почти все войска в какой-нибудь пресерьёзной битве. К тому же, становится возможным быстрее исследовать карту, что составляет весомую альтернативу отсидке в городе и, соответственно, накоплению юнитов.
Перки. Я предлогаю новую систему перков, основывающуюся непосредственно на манере и направлении развития героя. Например, может встать вопрос о целесообразности сразу нескольких магических школ. Посему можно было бы создать такие перки, которые позволяли использовать комбинированные заклинания: например, огненный шар при попадании в целевой отряд проклинал его, а призванные существа появлялись на поле боя уже будучи усиленными каким-либо благословляющим заклинанием. Также, резонно предусмотреть особые перки для воинов (чтобы они не стояли в стороне всю битву, нанося во время свого хода удар, а использовали какие-нибудь тактические приёмы наподобие варварских кличей из Повелителей орды, индивидуальные для различных отрядов, напоминающие, например, преимущества, предоставляемые реальными боевыми построениями).
Особые персональные способности героев. Их следует сбалансировать и сделать действительно рабочими (зачастую одни герои были объективно сильнее других, причём намного сильнее, именно за счёт своей индивидуальной особенности). Нужно сделать так, чтобы герой специализирующийся на существе, мог апгрейдить его на манер Джелу из третьих Героев, или чтобы существа получали дополнительны способности при достижении очередного ранга. Кроме того, очень важно было сохранить задумки пятых героев, касательно уникальных навыков героев фракций, но не выносить их в навыки, а сделать пару героев, обладающих ими в качестве индивидуальных способностей (это бы не так сильно привязывало героев к их родным городам).
Ещё у меня есть ряд задумок относительно стиля и дизайна, но непосредственно на улучшение серии они бы никак не повлияли, поэтому я решил их не писать.
Categories: Компьютерные игры
Tags: Heroes of might and magic, Homm, Homm 6, Герои 5, Герои 6










Comments
No Comments
Leave a reply
You must be logged in to post a comment.