Семибальная шкала оценок
Моё негодование касательно того, как в наши дни оцениваются видеоигры не знает границ. Графика, звук, музыка, история, вкус и цвет… игра больше суммы ее составляющих.
Музыка или графика являются вторичными, субъективными показателями. Доказательством является практика: нет примеров слабого продукта, который «вытянулся на музыке/изображении», как и наоборот. Да, есть случаи, когда недостатки самой платформы приводят к низкому качеству звука или картинки, но вот очевидное расхождение названных показателей с уровнем непосредственно игры – нечто неслыханное/невиданное.
Отдельным «бельмом на глазу» стоит показатель «сюжет/история». В видеоиграх сюжет также важен как в порнографии: если он есть – это хорошо, но с тем же успехом его может и не быть. Да, тот же сценарий важен, так как дизайн уровней опирается на него. Но рассказываемая история?? Это печально, игнорирование здравого смысла. Игры, в которых сюжет на самом деле имеет художественную ценность можно пересчитать по пальцам двух рук. Где история умещается в «Зохвотить мир! Пыщ! Зомби! Миллион нью-долларов за победу в турнире!» – девяносто процентов. Есть те, в которых истории нет вообще,… поэтому возникает вполне логичный вопрос: «Сколько?». Сколько вы поставите Тетрису? Ноль? А сколько Mortal Kombat, Street Fighter? У них, наверное, история послабее, чем в Silent Hill и Planescape: Torment. Опять же, даже если оценивать игры в рамках их жанров, то оценки будут идентичными, а если кто-то выделится, то, получается, всех «сестёр по жанру» нужно будет переоценивать. Более того, как и в случае с графикой и музыкой, сюжет никогда не «вытягивает» игру и не расходится с её уровнем.
Ситуация ухудшается за счёт выставления по отдельным показателям, или игре в целом, оценок вроде 77/100, 8,9/10. Хоть кто-нибудь может объяснить, чем отличается 77/100 от 78/100? Настроением обозревателя? Или, в Палате Мер и Весов, видимо, есть некий эталон? Так и вижу, как корреспондент достаёт из сундука диск с «идеальной игрой» и начинает сравнивать дорожки на нём и на диске с оцениваемым продуктом. Потому что, как раз таким образом оцениваются тесты в учебных учреждениях – релевантность ответов выполненного задания с заданием на «100%». Вновь, как в таком случае, оценить совершенство графики или музыки, о которых написано выше? Сравнивать первое с наиболее технологически-передовым проектом этого года, а второе с «Девятой симфонией»? А если ваш PC слишком слаб для нового Crysis 3? А если вы предпочитаете Михаила Круга Акире Ямаоке? А если игра в стиле «ретро»?
Далее, выставление по десятибалльной шкале оценки ниже 4 сродни «разбирательству в сортах отстоя». Оно настолько не принципиально, что все исключительно плохие игры могут быть объединены в одну категорию. Или нет? – соблазн раз и навсегда определить кто хуже «Облако и Ветер 2» или Lada Racing Club слишком велик?
Методы оценки настолько непродуманны, что только и остаётся задавать ехидные риторические вопросы, намекающие на нецелесообразность всей системы.
Очень важно понять, шкала оценки во многом представляет собой кодировку результата. В баскетболе вы можете получить разное количество очков за совершённый бросок. Очки зависят от сложности, а сложность имеет чёткую формулировку – расстояние, с которого был произведён бросок. Возвращаясь к школьной тематике, вспомним, что есть оценки, которые обозначают «зачёт/незачёт», плохо, хорошо и удовлетворительно.
Исключая лишнее, Я пришёл к собственной, семибалльной шкале, и хотел бы объяснить принципы её работы.
1/7. Невозможно для использования.
2/7. Непригодно для использования.
3/7. Неконкурентоспособно.
4/7. Проходной проект, интересен только «фанатам».
5/7. Реализация и концепция содержат недостатки.
6/7. Реализация или концепция содержит недостатки.
7/7. Минимум недостатков, влияет на дизайн своего жанра и даёт новый опыт.
Прежде всего, разберёмся, что скрывается за этими абстрактными терминами: «реализация, концепция, новый опыт, непригодно…».
Начнём сначала, со «дна» игропрома. Плохая игра отличается от «чудовищного недоразумения» элементарно – в последнее затруднительно играть в принципе. То есть некие фатальные ошибки в дизайне, интерфейсе, или коде приводят к невозможности нормально проходить игру. В просто плохую игру ещё можно играть, но все её составляющие слишком низкого, отпугивающего качества.
Далее идут игры, в которых нет затруднений с качеством исполнения, но они настолько пресны и безынтересны, что нет смысла отдавать предпочтение именно им в сравнении с похожими продуктами соответствующего жанра. Допустим, стандартный FPS без каких-либо особенностей в оформлении и геймплее, который выкидывает вас против толпы безмозглых ботов – идеальный пример. Правда, в последнее время таких пустышек становится всё меньше, поскольку они являются неконкурентоспособными. В 90-х годах отличным примером являлись многочисленные клоны нашумевших Марио, Соника или Донки-конга. Грубо говоря, в них было «всё то же самое, что и в хитах», только бездарно реализованное. Налицо тотальное отсутствие интересных идей.
Средние игры, на 4/7 – произведения любопытные только определённой группе лиц в виду неких своих особенностей, но всё равно остающиеся проходным продуктом.
Под руководством у/о Гоблина во времена Neverwinter Nights 2 вышла hack’n’slah РПГ «Санитары Подземелий». Фантастический сюжет и эстетика тюремной культуры привлекли неплохую аудиторию, хотя «Санитары» не были интереснее, скажем, первого Baldur’s Gate.
Мне безумно нравится серия Bloodrayne, но Я вряд ли бы посоветовал её – нравится-то мне она из-за причастности к жанру слешеров, фаталити, трешевого стиля, а также вампиршы с большими сиськами. Замечательный образец на 4/7. Чтобы выставить данный балл, рецензент должен понимать что может прийтись по вкусу определённым аудиториям, хотя для других не имеет значения.
«Пять и шесть баллов» связанны с наличием недостатков в плане непосредственно дизайна. Я выделил две группы подобных недостатков: «концепция и реализация», которые портят впечатления от игры.
Недостатки, входящие в группу «реализация» объединяют в себе различные конфликты между дизайном и игровым процессом, так сказать, между теорией и практикой. А то есть: ключевые задумки не работают, работают частично, либо неправильно. Например, представьте себе гравиган из Half-life 2, который затрачивает энергию для своего использования, как обычное оружие расходует патроны, или, допустим, может притягивать в качестве «боеприпасов» только строго определённые предметы (ящики, например) и т. п.
Что касается группы «концепция», то речь идёт о проблемах, имеющихся в продукте изначально, то есть – идеи, содержащаяся в игре, портят её. Тонкое отличие от предыдущего пункта состоит в том, что такой недостаток суть «пятое колесо», и, при желании, его нельзя было бы обратить на пользу. Кроме того, возможен вариант, когда наоборот – существует очевиднейшая брешь, и для её заполнения требовалось прибегнуть к помощи воображения, но авторы пренебрегли им по религиозным/политическим соображением (а может они просто ленивые тормоза).
Наличие обоих «типов» недостатков порождает своеобразную «синергию». Именно этим объясняется разница между 5/7 (оба типа недостатков) и 6/7 (один тип недостатков). Допустим, в «Камень, ножницы, бумага» не три, а четыре фигуры. Это недостаток концепции. Допустим, в «Камень, ножницы, бумага» партия, которая играется вничью, засчитывается тому, кто выбрасывает фигуру раньше оппонента. Это недостаток реализации. Однако если у нас есть и четыре фигуры, и, для победы в «патовой» ситуации нужно показывать «символ» на скорость, то это приводит к коллапсу. Дело в том, что наличие четвёртой фигуры увеличивает возможность ничьи с 1/3 случаев до ½, а значит, статистически, бездумно полагаясь на скорость, получится выигрывать больше раз, чем, пытаясь догадываться какой ход противника будет следующим, а это рушит саму основу.
Сложнее проект – менее очевидо влияние одних из описанных факторов на другие, но прницпи сохраняется всегда.
С максимальными семи баллами всё немного сложнее. Как вы могли заметить, в расшифровке не стоит «идеал без недостатков». В отличие от сумрачных гениев, ждущих свои идеальные игры, в которых можно будет «грабить корованы», Я прекрасно понимаю – в мире вообще не бывает ничего абсолютного, всё относительно. Поэтому, Я считаю, высшего балла заслуживают игры, претендующие на звание «классики» – те, появление которых повлияло на индустрию и дало толчок к развитию жанров (или те, которые достаточно «отполированы», чтобы становиться на одну ступень с классикой). При этом не менее важна вторая половина формулировки: «…даёт новый опыт». И вот почему…
GTA III. Третья ГТА показала каким должен быть sandbox, её известность породила кучу клонов. Семь из семи. Как оценить GTA III: Vice City, сиквел с тем же самым игровым процессом? Она хуже? Нет – она всё равно даёт новый опыт за счёт своего стиля, вдохновлённого американской «эпохой 80-х» и фильмом Scarface в частности. Вскоре после её выхода, один новоявленный клон ГТА (внезапно) был сделан по лицензии фильма Scarface, что как бы намекает: изменение декораций предало приключению свежий вкус (впрочем, без некоторых нововведений также не обошлось).
GTA IV. Сиквел, одна из самых дорогих и продаваемых игр в истории. Она хуже «третьей» части? Что ж, ДА. В четвёртой ГТА нет ничего принципиально нового. Там лучше графика, физика, анимация; дополнительные возможности доходят до абсурда, заставляя постоянно выпивать и ходить в боулинг с половиной города, будто Rockstar на этапе создания покусали Sims’ы. Но в этом нет ничего удивительного. Наоборот – было бы удивительно, если бы всего этого не было. Нововведения, от которых разбегаются глаза скорее надоедливые, чем интересные. Я очень часто слышал от людей, годы ждавших четвёртую часть Криминальной саги «Поиграл и бросил», «Прошёл половину, надоело». Таким образом, если игра новее своей предшественницы, то это не значит, что она также хороша. Более того, если она «также хороша», это не нормально, ведь мы сравниваем её с аналогичной игрой прошлых лет. Опять же, набирая популярность, проекты стоят дороже и прибыли приносят больше, но это закономерность, а не показатель изменений к лучшему.
Влияние на жанр и предоставление новых ощущений – ключевые моменты, благодаря которым обеспечен вход в «клуб высшей лиги». Следуя этому принципу, шкала становится более практичной, позволяя лучше ориентировать потенциальных покупателей. Я отталкивался от Теории Предельной полезности. Предельная полезность какого-либо блага обозначает ту пользу, которую приносит последняя единица этого блага. При этом редкость товара объявляется фактором стоимости. Субъективная стоимость — это личная оценка товара потребителем и продавцом; объективная же ценность — это меновые пропорции, цены, которые формируются в ходе конкуренции на рынке. По мере постепенного насыщения потребностей субъекта полезность вещи падает. Таким образом, новое слово в жанре полезнее просто хорошего представителя жанра, так как второе может (и будет) обладать «заменителем».
Чтобы оценить последовательность шкалы, представим одну и ту же игру, эволюционирующую в рамках нескольких «ипостасей».
Итак, безумная толпа гонит по улице отрубленную голову средневекового монарха. Мы имеем дело с футболом, господа. Пока это Футбол на 1/7 баллов, так как он представляет собой бессмысленный и беспощадный первобытный бедлам, единственный задаток которого – соблазн пнуть опостылевшего мучителя в ухо.
Что ж, попробуем добавить цель – ворота. Оценка сразу же подскакивает на один балл, ведь у жестокого события появились рамки, а значит, за ним стало удобно наблюдать. Кроме того, теперь возможно вести подсчёт «голов».
Ещё, пожалуй, игре не хватает смысла, который моментально вознесёт её до «трёх из семи». Я говорю о разделении на команды, ведь установление соперничества позволит определить победителя. Согласно «толкованию» оценок это всё ещё «Неконкурентоспособно». И действительно – есть народная забава «стенка на стенку», так чем привлекателен Футбол? Ведь, эта «новомодная забава» представляет собой то же самое, разве что нужно отвлекаться на «головы» да «ворота», хотя куда проще избить команду соперников и забивать голы сколько угодно.
Хорошо, скажем, кто-то не любит более популярный мордобой, и найдёт удовольствие от участия в менее жестоком и вульгарном игрище. Мы пойдём на встречу, доработаем что есть. Сделаем деревянные ворота, выкосим полянку для проведения соревнования, обреем голову-мяч для улучшения аэродинамических свойств. Итого, мы получим продукт интересный для «фанатов», завоюем нишу, но идея ещё очень далека до окончательного раскрытия своего потенциала.
Далее, полагаю, требуются правила. «Не драться, не использовать оружие, не убегать с «головой» в лес; проигравшим запрещается травить скотину победителей в качестве мести за поражение в матче». Что ж, 5/7, обрамление закончено.
Следующим шагом будет гарантия соблюдения правил. Ведь, заметьте, у нас есть недочёты в «реализации» – что предупреждает нарушение установленных порядков? Допустим, если кто-то станет заниматься членовредительством, то он получит предупреждение, а если продолжит – на время лишится возможности учувствовать в игре. Убежишь «в лес» – Аут. Голова мяч должен быть передан оппоненту, а тот бросает его своей команде. Ворота нельзя будет уносить домой, баррикады перед ними исчезнут. Появится вратарь. Кстати, именно на этом этапе сотворения, авторы могут разругаться, и коллектив разработчиков расколется. Например, Bloodball team West сделают Американский футбол, а Bloodball team East – Английский футбол.
В любом случае, 6/7. Остаётся исправить недостатки концепции – стандартизировать игровые сессии. В командах должно быть одинаковое количество «пользователей/ботов», поле и ворота должны быть определённых размеров и т. д. Теперь остаётся только заменить окровавленную голову на более практичный кожаный мяч. Тем самым мы добьемся от Entertainment Software Rating Board изменения рейтинга с M (только для взрослых) до E (нет ограничений по возрасту), а значит, сможет распродать наше творение бóльшим тиражом. Немалыми усилиями Футбол достиг максимума в 7/7 баллов и стал одной из наиболее культовых игр на Земле.
Закончили с этим.
Как выявить те или иные проблемы, определить их серьёзность относительно друг друга? Могу ли Я предложить перечень критериев? Нет.
За основу можно взять некоторые базовые, негласные принципы, на которых строится хороший проект. Априори, по-настоящему интересная игра легка в освоении и сложна в обретении мастерства (Easy to learn, hard to master). Достаточно посмотреть на шахматы, карты, – не важно – хоть бильярд, чтобы это осознать. Такое наблюдение можно использовать как один из универсальных критериев. О некоторых из таких «золотых правил» Я писал в своих предыдущих заметках.
Тем не менее, качество обзора зависит от опыта и беспристрастности рецензента. Везде есть человеческий фактор. Собственно говоря, любая шкала будет субъективной, однако Я предлагаю определённую методологию. Самое важное – оценка, выставленная по такой шкале, говорит за себя. Здесь есть чем руководствоваться. Для потребителя это значит понимание того, почему игре выставлен тот или иной балл, а это несравнимо лучше молчаливых чисел.
Categories: Проекты
Tags: оценка игр, оценка игры









Comments
No Comments
Leave a reply
You must be logged in to post a comment.