The Elder Scrolls Мечты.
11.11.2011 состоится релиз пятой части The Elder Scrolls – Skyrim. Это то, ради чего стоит жить. Будет ли игра хитом, который заставит миллионы человек застрять на недели в вымышленном мире? Безусловно. Тем не менее, уже сейчас можно с уверенностью сказать, что она не будет идеальной. А хотелось бы. При этом совершенство довольно близко, а моменты, которые нужно «доработать напильником», можно с лёгкостью вычислить на примере предыдущих двух частей.
Если сравнивать третью и четвёртую части, а то есть Обливион и Морроуинд, возникает хорошо ощутимый диссонанс между оценками прессы и реакцией игроков. Так, Обливион невероятно силён технически, его движок используют по сей день, в нём была задана мода на редактор внешности игрового персонажа, в конце концов, для галочки красоты, даже есть физика. В то же время Морроуинд «похищает» приз зрительских симпатий – он более стильный. Если проще, то третий TES интереснее, а четвёртый удобнее.
В продолжении Bethesda старались исправить недостатки третьей части, учесть желания аудитории, но при этом забыли о её главных достоинствах.
Недостаток «А». Путешествия по острову Вандерфелл, имперской провинции Морроуинд, что находится на материке Тамриель, местами выводили из себя нерасторопностью. Огромный игровой мир давал возможность исследовать десятки локаций, но ходить от одной локации к другой нужно было пешком и долго. Для быстрого путешествия, возможного только из определённых точек, требовались деньги и время. В Обливионе к локации нужно путешествовать только один раз, для всякого очередного путешествия достаточно щёлкнуть на нужное место карты.
Следующий недостаток – диссбалансированность. Одни навыки бесполезны, другие обязательны; одни расы слабее, другие сильнее. Не то, чтобы в TES 4 сделали всё как положено, но, по крайней мере, разработчики постарались равномерно распределить навыки между действующими характеристиками, сократить количество оружейных навыков, а также добавить что-то вроде «перков» для каждого из них. Последнее пришлось как нельзя кстати, так как те же навыки акробатики или атлетики до этого, по существу, влияли лишь на скорость бега и высоту прыжка, что серьёзно сказывалось на их полноценности. Теперь же благодаря развитию упомянутых умений, стало возможным, например, совершать кувырки для ухода из-под ударов, или сокращать расход запаса сил.
Последнее, глитчи и «нестыковки» Морроуинда позволяли буквально стать богом. Правильно используя навык алхимии, не составляло никакого труда повысить характеристики персонажа в десятки и сотни раз выше нормы. Гениальный алхимик мог не только пройти игру, рассчитанную на дни и недели, за двадцать минут, но и, если (не)повезёт, прорваться за границы виртуальной реальности, и зависнуть.
Зная нужное место, не так уж и сложно было добраться до overpower-артефакта, или заработать тысячи золота на безбедное существование. Разумеется, впоследствии это было упразднено.
Главное достоинство осталось за бортом. Дух приключений. Морроуинд – один большой симулятор туриста. Вымышленная страна обладает настолько богатым и уникальным колоритом, что чувство путешествия в другой мир не оставляет долгое время. Местная религия, архитектура, мифология и история насыщены и проработаны, способствуя большему погружению в виртуальную реальность. Надо заметить – редкость для жанра. В то же время Обливион выглядит довольно обыденно в рамках Фентези, если не сказать вульгарно. Наиболее захватывающие квесты глубоко закопаны в слой уныния, состоящий из десятков однообразных подземелий и изображений волшебного средневекового быта. Что касается дизайна существ и предметов, сиквел опять же проигрывает – неосторожная доза реалистичности, привнесённая в графическое исполнение, сделала их скучными.
Приобретённый недостаток. Значение уровня стало решающим фактором для определения того, что появится у вас на пути: какой предмет будет лежать в сундуке, или насколько будет силён монстр в подземелье. Результат – на протяжении всей игры мы сражаемся с одинаково сильными противниками, и находим одинаково дорогие предметы – растут только численные показатели. Более того, если вы станете повышать уровень лишь за счёт не боевых навыков, то сражение с врагами на некотором этапе станет проблемой. Благо, достаточно переместить бегунок сложности игры в настройках, чтобы решить её. Не то, чтобы это радовало. На фоне вышеописанного, раздражает факт затянутости самих сражений. Слишком все вокруг толстокожи. Помножим это на бесполезность зарабатываемого опыта, и в результате получим один из смертных грехов игростроения: Ощущение, что ТРАТИШЬ время.
Так или иначе, наверное, глупо было требовать большего от четвёртой части. Особенно, учитывая её средний балл. Но стоило бы съездить газетой по пальцам дизайнерам, чья работа опиралась на исследовании интересов фанатов.
Морроуинд обладал (да и по сей день обладает) огромнейшим сообществом, производившим в своё время тонны контента. Само собой, такое положение дел давало благодатную почву для маркетинговых исследований. Например, лидирующими ответами в социологических исследованиях типа «какие плагины и моды вы скачиваете чаще?», являлись «новые расы», «новые лица» и т.п. Соответственно, это и дало толчок к созданию продвинутого редактора внешности. При этом, ПОЧЕМУ были проигнорированы наиболее элементарные плагины (с не меньшим числом скачиваний), развивающие геймплей – загадка. Насколько прост и гениален плагин, делающий зельям в инвентаре разные иконки. Я был на сто процентов уверен – он не пройдёт незамеченным. Но нет: в новой части, как и в Морроуинде, существует необходимость пролистывать инвентарь вновь и вновь в поисках лечебного зелья, раз за разом пробегая глазами по названиям каждой бутылочки. Далее, был даже не один плагин, позволяющий с помощью навыка «Кузнец» создавать из руды предметы. Полагаю, если внедрить такое в официальный релиз, проект стал бы чересчур интересным, или что?
Надо заметить, многое из грандиозных (и не очень) фанатских идей, впоследствии реализовали в Fallout 3, а особенно, уже Obsidian entertainment, в Fallout New Vegas. То есть, скорее всего, их придумали заново уже сами разработчики, но сути это не меняет. Так, режим «хардкор» «Вегаса» можно было лицезреть в довольно простецком плагине к Муравинду. Аналогично фиче упомянутой игры, чтобы выжить, нужно было пить, есть и спать. Плюс, это тот же крафтинг, создание предметов, который опять-таки «расцвёл» в «Новом Вегасе».
Кроме того, одно из безусловных преимуществ новых, «бесезденых» Фалаутов от серии The Elder scrolls – социальная ориентированность. Возможности дипломатии или торговли, возможность отыгрывать как злого, так и доброго героя, как мужского персонажа, так и женского. И в Oblivion и в Morrowind подобные моменты находятся в зачаточном состоянии.
Теперь обратимся к ещё не вышедшей, пятой части TES – Skyrim. Будут ли в ней реализованы нюансы, о которых я писал выше, пока что тайна. Однако, уже известно очень многое. Skyrim обращает внимание на другие action/RPG. В TES 5 можно будет жениться, и стрелять магией «с двух рук» как в Fable. Рубить дрова и готовить пищу, как издревле заведено в Massive Multiplayer Online RPG. Всю игру предстоит охотиться на драконов, а навыки не получают базовый классовый бонус, что не может не напоминать о Gothic.
В целом, грамотной подачи всего этого уже достаточно для успеха, но я так боюсь, что Skyrim может променять наполненность на лоск, как это случилось в Oblivion…
Categories: Ролевые игры
Tags: Morrowind, Oblivion, Skyrim, The Elder Scrolls









Comments
No Comments
Leave a reply
You must be logged in to post a comment.